【CBN】【CBD】【アルコール】CBN体感記録
※この記事はマリファナ及び違法薬物使用を推奨、促すものではありません。日本での違法薬物の使用は犯罪です。
はじめに
THCの10分の1程の精神作用があると言われているCBNを今回気になって試してみた。
また同じく合法で精神作用のあるアルコール(エタノール)とも併用してみた。
筆者は以前同じく日本で合法なCBDを体験したことがあるがカンナビノイド受容体に対して直接働きかけることはないので体感効果はいまいちだった。
例えるならプラズマクラスターくらい分かんなかった。
そこで今回はカンナビノイド受容体に直接作用してある程度の効果もあると言われているCBNに挑戦してみた。
このブログは精神効果を体感したいものなのでその他の効果の実感については割愛させてもらう。
※THC(カンナビノイドのひとつ、日本では違法薬物。マリファナの蕾の部分に多く含まれていて全身に存在するカンナビノイド受容体に結合することで多幸感を覚えるなどする。)
CBN(カンナビノイドのひとつ、日本では合法。THCが時間が経ったり熱されたりして酸化するとCBNに変化する。こちらもカンナビノイド受容体に結合することで作用する。主に鎮静作用、鎮痛作用と微量の精神作用等。)
CBD(カンナビノイドのひとつ、日本では合法。茎や葉の部分に多く含まれる。こちらはカンナビノイド受容体に対しての親和性は低いが間接的なアンタゴニストとして作用する。)
カンナビノイド受容体(カンナビノイド受容体にはCB1とCB2の2種類がある。CB1は中枢神経系に、CB2は免疫系に多く発現している。なかでもCB1は脳内に広く分布している。
ちなみに今回体験するCBNはこのうちのCB1受容体及びCB2受容体の両方で作用するが前者よりも後者の方が親和性が高い。)
アルコール(今回使用するのは酒なので正確にはエタノール。多量摂取により大脳皮質の抑制を解放し陽気になったり活発になったりする。また交感神経を優位にさせることも分かっている。)
吸引してみる
某ショップのCBN50%のリキッドタイプのものを購入。オイルの色はリンゴジュースのような色で粘り気がある。
早速吸引してみた。あんまり期待していないので一気に10パフくらいしてみた。ウィズカリファチャレンジはまた今度。
テルペンはOGクッシュを選択したためなんかホンモノのそれっぽさが漂う。味は普通に美味しい。喉への刺激はなかなかあるので吸いすぎは注意かも。
ちなみに初心者向け豆知識だが、CBDやCBNなどの煙を吸引して効果を得たい場合は吸った直後に息を吐かずに息を5秒~20秒ほど肺に貯めると強い効果が得られる。息を吐く時は鼻から吐くと鼻にある粘膜から成分を取りこめるため効率がいい。
5パフ目くらいから吸って息を吐く時に頭と胸がふわっとするような気持ちのいい感じのボディハイを体感できるようになってきた。楽しい。
この時点で確実にCBDよりも体感効果があると確信した。10パフ吸い終えるとやはり体が軽くなったように感じる。しかし気持ちはハイにならずとても落ち着いていてダウナー。
ぐったりソファーに寝転ぶのが気持ちいい。例えるなら昼寝前や昼寝後のまだぐったり寝ていたいようなあの気持ちよさ。合法でこれが楽しめるならとても大満足だった。
追加で飲酒してみた
続いてアルコールを入れてみる。今回使用するのはアルコール度数37%ウイスキー150mlほど。
アルコールを入れてみたい理由に関しては、CBNのボディハイとダウナーの感覚にアルコールのふわふわした感じ、交感神経の活発化、精神作用等を追加することによって違法のため体験できないマリファナと似たような効果になるかもという淡い期待からである。
また、単純にアルコールは血行を良くして血管を広げるので血管内のCBNの絶対数が増えるので必然的に脳のカンナビノイド受容体と結合するCBNの量が増えるので増強剤としての役割も果たしてもらう。
効果を実感したいし長引くと何がなんの効果か分からなくなる可能性があるので10分以内に飲み干す。
するとまずは胸焼けのようなゾワゾワ感(動悸ではない)が襲ってきた。
あたまはとろとろになっていくのでたまらずソファーに寝そべって気持ちを落ち着かせた。
この時はもしかしたらヤバいかもという恐怖感がありひたすら気持ちを落ち着かせていたが生を感じて嫌いじゃなかった。
ちなみに通常の飲酒で筆者がこの感覚に陥ったことは1度もない。
ゾワゾワ感が落ち着いてきた頃目を開けて目の前に用意していた料理と水を見たらギラギラ輝いて見えた。これはアルコールの効果である。
このギラギラ感に追加してCBNの効果である空腹感が来るので擬似マンチーのようなものを体感できる。ちなみにしっかりご飯は美味しい。
気持ちがハイになることはなかったがダウナーハイって感じでぐったりするのがなにより気持ちよかった。また流れる時間は等しかった。
そして音楽との相性が抜群によく落ち着いた気持ちでアルコールで活発化させた交感神経が働き音の聞こえが良くとにかくよかった。
またやる時は絶対にアルコールと併用しようと思った。
ざっくり思ったことまとめ
自分調べCBN(50%)カタログスペック
□精神効果が現れ始める時間・・・吸ったあと5秒~15秒に現れ始めそこからじわじわとピークに近づいていく(個人差あり)
□精神効果の持続時間・・・30分~1時間ほど
□精神効果を感じる量・・・3パフ~7パフ(個人差あり)
□ダウナー系
体が感じたこと
□口と喉が渇く
□食欲が湧く
□ヘッドホンやイヤホンで音楽を聴くといつもより良く聞こえた。没入感がある。
□後頭部から脊椎にかけてふわふわする感じがする。
□ぐったりしたくなって腰を下ろしたくなる。
□うとうとして眠くなる
□吸った後効果があまりにも自然に抜けるためCBNが抜けたあとの脱力感頭痛などは一切なし。
特に好きだったのは聴覚upとふわふわ感
感想
個人的にCBNを体感してみてよかったところはCBDやるなら絶対CBNの方がいいということ。
落ち着いた気持ちとボディハイを生んでくれるところ。食欲が出てくるところ。抗うつ効果がありそうなところ。
そしてなにより体感を得られる効果なのに合法というところ。
逆に良くなかったところは、喉の乾きが気になるところ。コスパがあまり良くないこと。
総括するとやったことない人はやってみても面白いと思う。個人的にはすごく気持ちのいい時間を過ごせてボディハイが楽しかった。気になる人は下記うらるからみてみてください。
ただの思ったことの垂れ流しなのでクオリティ、文章の拙さは悪しからず。他にやってみてほしい合法なやつあったら教えてください。またどこかで。
【ポケモン剣盾】ランクバトルマスターボール級到達構築!! レンタルパーティ有り!
目次
- 初めに
- パーティ紹介
- 個体解説
- レンタルID
- あとがき
初めに
今回はポケモン最新作であるソードシールドのランクバトルにてマスターボール級に到達することができたためまだ今作から初めて対戦について右も左も分からない人やマスターボール級に早く到達したい人向けに構築記事を書いてみようと思いました!
レンタルパーティも公開してるのでいますぐランクバトルに潜りたい方はぜひ使ってみてください^-^
パーティ紹介
並びよくわかんなかったのでドラミミギャラナットっていう語感だけで並べてみましたw
ミミッキュはどこのパーティも重いと思うので割愛するとドリュウズ、ヒヒダルマ、スカーフヒートム(ヒートロトム)が特に辛かったですが勝てないわけじゃないです。
また命中不安技をメインウェポンに採用しているポケモンが多いので外して負ける場面が何度もありました。(しょうがない)
また同速勝負が発生する場面が多いのでできるだけ発生しないように立ち回りましょう。
体感選出率はミミッキュ、ギャラドス、ドラパルド、ナットレイ、ヒヒダルマ、ヒートムの順でした。
ダイマックスは大体ミミッキュとギャラドスに切りますが正直何に切っても強いと思うのでケースバイケースでバンバン切っちゃっていいと思います。
個体解説
ドラパルト@拘り眼鏡
特性 クリアボディ
性格 臆病
努力値 CS252 B4
技構成 10万ボルト 火炎放射 流星群 蜻蛉返り
ゲレイロさん(ポケモンめちゃくちゃ上手い友人)に特殊型を勧められたので物理型が多く採用されている中、敢えて特殊型を採用。
技範囲の広さとこのパーティに重く環境に多いヒートロトムを拘り流星群で確定1発、最近増え始めたアーマーガアに対して強かったりとこのパーティに合っていた。
ヒートロトムと技範囲が被っていることや特性がクリアボディなのもあり特殊型がバレないことが多く、突っ張ったギャラドス、cs振りのロトム、ナットレイなどを落としてくれた。
大体のポケモンより速くて使い勝手がめちゃくちゃいいが特殊だとどうしても火力が足りないことが多々あったのが懸念点である。ダイマックスとの相性はかなり良かったと思うがミミッキュやギャラドスに使うことが多かった。
ミミッキュ@命の珠
特性 化けの皮
性格 陽気
努力値 AS252 H4
技構成 シャドクロ 剣舞 じゃれつく 影うち
親の顔より見た多分このゲームで一番強いポケモン。困ったら選出しとけば何とかなる。
意地っ張りだとスカーフ以外のロトムやギャラドス、ドリュウズ等に先制できない上にミラーに弱くなるので陽気一択。
ダイフェアリー(発動時にミストフィールド)のおかげでカバルドンに勝てるしダイホロウには受け出しできるポケモンがまずいないという壊れっぷりである。環境に多いドラパルトやロトム等多くのポケモンにタイマンで負けないのも強い理由の一つである。
ダイマックスをすると影うちが打てなくなるのでよく考えてからダイマックスしたりターン管理をする必要がある。
ギャラドス@ソクノのみ
特性 威嚇
性格 陽気
努力値 AS252 D4
技構成 龍舞 滝上り 飛び跳ねる パワーウィップ
突っ張ってきたウォットムやヒートムに勝てたりゲンガー等の電気技持ちに対してダイジェットで起点にできたりした。
ラムのみの採用も考えたが環境にカバルドンが少なくなってきた事を踏まえてソクノ(電気半減)を採用。とにかくダイジェットが強くて初手ギャラドスでダイジェットという動きも普通に強かった。
また威嚇も十分強いがドラパルトに刺さらなかったり、抜き性能が自信過剰(相手を倒したらA↑)に比べてしょぼかったので自信過剰の方がいいと思った。
ナットレイ@食べ残し
特性 鉄のトゲ
性格 呑気
努力値 H252 B108 D148
技構成 鈍い ステロ ウィップ ジャイロ
努力値配分はゲレイロさんからいただいたものをそのまま使用。ステロの枠は電磁波ややどりぎ、はたきおとすでもいいと思う。
オーロンゲ、ミトム、カビゴン、場合によってはミミッキュ等多くのポケモンに幅広く後出しがきいて使い勝手がよかった。
ギャラドスとの相性もよく鈍いを積んで自身も抜きエースになれたりと本当に強いポケモンだなあと思った。(語彙力)ダイマックスをすれば1剣舞したミミッキュにも勝てる点も評価点。
ただ、炎には滅法弱くドラパルドをはじめ色々なところから炎技が飛んでくるので注意が必要。
特性 浮遊
性格 臆病
努力値 CS252 B4
技構成 放電 ボルチェン オバヒ 悪波
スカーフやボンのみ持ちが多い中敢えてタスキで採用。自慢の型破りドリュウズや積んだギャラドス、ヒヒダルマに対して耐えてから瀕死にさせることができて想像以上に活躍してくれた。(怯みはカス)
このパーティーに関してはドラパルトと技範囲がモロかぶりしているので役割的に相手にパルシェン、ヒヒダルマがいたりする時に先発から出すことが基本。ダイアークが耐久無振りドラパルドに対して93.7%の乱数1発だったりするのも地味に強い点である。
ヒヒダルマ@拘りスカーフ
特性 五里霧中
性格 陽気
努力値 AS252 H4
技構成 氷柱落とし 馬鹿力 アイへ 蜻蛉
この枠はメタモンやカバルドン、ドリュウズ等でもいいと思った雑枠。
拘りスカーフとの相性が良く、単純に火力が高く上から広い技範囲で殴れるのが偉いと思った。
選出の読み合いもそうだが、先発蜻蛉返りで後続に繋げたあとのダルマの裏の圧力が強く、相手の行動を制限し読みやすくしてくれたのも偉い。
また環境に何故か多かったタスキドラパルトに対してダイアイス(天候をあられにする)で狩れたり技が拘り状態になる特性上ダイマックスとの相性も良さげだった。
ちなみにダイマックスしても耐久はカス。馬鹿力の枠は岩雪崩のがいいかもしれない。パーティによって相談。
レンタルID
レンタルIDはこちら!
0000-0006-15D4 HR
レンタルの仕方はこちらを参照(https://pokemon.gamepedia.jp/ss/archives/2735)
あとがき
語り口調になってしまいましたがいかがでしたでしょうか!
全員ダイマックスしたら強いのもありとても使いやすく強いパーティになっていると思います!育成とかよくわかんなくてとりあえず対戦したいよって人はぜひレンタルして使ってみてください!!
何か質問等ありましたらTwitter@wawawa_w_waまでお願いします^-^
では皆さん良いポケモンライフを!!またね!
スプラトゥーン2 【ウデマエX】【これで君もXパワー2700!?ウデマエX最高5位が教えるガチエリアの勝ち方】 【基本編】
目次
- 初めに
- ガチマに潜る時間帯や時期
- 計測のシステム
- 勝てる武器を選択する
- その他勝つために必要な情報
- あとがき
- 初めに
初めましての方は初めまして!そうでない方はお久しぶりです!! スプラ2楽しんでますか??私は最近また復帰して楽しくプレイさせてもらってます(U ' ' U)
最近ガチエリアかてないよ〜;;;;だったり勝ち方が分からないよ(ᐡ •̥ ̫ •̥ ᐡ)という話をよく聞くので今回は8月のXランキング実質最終5位の私がSplatoon2ガチマッチモードガチエリアにてXパワーの上げるコツ(基本編)を伝えたいと思います!!
また本記事は非常に長い構成となっておりますので時間が無い方や知らないことだけ知りたい人は目次から見たいところに飛んだり太字だけを追うようにすれば読みやすいと思います!!
それでは以下の注意書きを読んでからぜひ最後まで見ていってくださいヾ(*ˊᗜˋ*)
※本記事は予告なく更新されることがあります。文章が全体的に拙いです。誤字脱字をしている所などありましたら御手数ですがコメント欄やTwitter(@Charizard_umaw)までお願いします。 本記事はスプラトゥーン2のVer.4.3.1時点での情報を元にしています。また本記事はXパワーを上げるサポートをする趣旨の記事であり確実に上がる保証はありません。 これらのことを踏まえ閲覧お願いします。
- ガチマに潜る時間帯や時期
早速本題に入っていこうと思います。皆さんはガチエリアに潜る時間帯などを気にしたことはありますか?「朝は外人が多くて無理!」「昼はニートがたくさんで強くていいよー^^」「夕方はキッズ多すぎて無理!w」「夜も戦犯多すぎわろた^^ꐦ 」
と、ウデマエX帯の方々からの声をよく耳にします笑 もうお気づきの方も多いと思いますが、そうなんですよ!
ニートでない限りはどこの時間帯に潜っても同じなんですよこれ。
ぶっちゃけると昼も大差ないと私は思いますがどうなんでしょうね。ニートの方々からのガチマッチレビューお待ちしております(๑ ᴖ ᴑ ᴖ ๑)笑
なので自分が最高のパフォーマンスを出せる時間帯や空いてる時間帯にやるといいと思います。参考までに私は夕方以降にプレイすることが多いです。
次に潜る時期(計測)についてです。
後述しますが計測は1番手っ取り早いパワーの上げ方です。計測をコケるのとコケないのでは全く効率が違います。そこで悩むのが潜る時期、ですよね?笑
Xパワーがリセットされて上手い人もあまり上手くない人もごちゃごちゃ入れ混じっているシーズン序盤か、はたまたほとんどの人が計測が終わってある程度適正のXパワーにはなっているだろうシーズン中盤かみんなのXパワーを吸って追い上げるぜ!なシーズン終盤か、果たしてどれが1番効率よくパワーをあげれるのか気になりませんか?
その答えは人によります。
「えーっ(´・ω・`)」と声が上がりそうですが本当に人によります笑 ひとつひとつ解説していきま
すのでご安心を。
まず実力があって適正パワーに上げてからの上振れを狙いたい人
シーズン序盤から潜るのがおすすめですo(`ω´ )o なぜなら計測でコケでも序盤潜り続ければシーズン中盤には適正パワー辺りに行き着きます。実力のある人はシーズン序盤から潜っても適正パワーの高いところまで問題なくこれてしまうのですから潜り続けて上振れを狙い続けるのがオススメです。また潜り続けることにより強靭なメンタルを手に入れると共にガチマ慣れしてくるのでパワーが上振れた時の緊張感や少しのパワーの変動にはビクともしなくなります笑 自信をもって!君は強い👍
次に実力はそこそこだけど最高パワーはいまいち、計測勝てる自信が無いよって人
シーズン中盤に潜るのをおすすめします。この手の人は計測が上手くいったらノリに乗ってそのままあっさり最高パワーを越しちゃうタイプの人です笑 計測が比較的上手く行きやすいシーズン中盤に潜りましょう😄がんばれ!!
最後に最高パワーもあんまり高くないし、腕にも自信が無いよ(ᐡ •̥ ̫ •̥ ᐡ)って人
シーズン序盤か終盤に上振れを狙いましょう。 シーズン序盤や終盤で上手く上振れれば最高パワーを大幅に更新できることだってできます( ˆᴗˆ )
なに?味方批判が怖い?大丈夫、いつでも俺は君の味方だぜ( • ̀ω•́ )✧ 勝てなくて困ったことや聞きたいことがあったら気軽にTwitterやコメントまで質問どうぞ!笑
- 計測のシステム
さて、ガチマの潜る時間帯や時期について分かったところで計測のシステムについて説明していきます。これは私調べなので確証はないですが恐らく間違いないです。では説明していきます。
初計測時の部屋のパワーは前シーズンのXパワーに依存する
毎月潜っている人ならもう薄々と気づいていると思いますが初計測時のXパワーはほぼ確実に前シーズンのXパワーに依存します。例えば前シーズンで最終Xパワーが2300だった人は初計測時に2200~2300くらいの部屋にいくことになります。当然そこからの勝ち負けで部屋のガチパワーは変動しますがこの初計測時のパワーが基本になります。つまり前シーズンで結果が奮わなかったからといってXパワーを溶かしてしまうのは非常に勿体ないことだと言えます。
賢明判断、引き際も大事です。また次のシーズンにパワーをあげればいいのです。
s+から初めてXに来た人やXからs+落ちしてまたXに来た人は確定で2000~2200くらいの部屋にいくことになります。これに関してはまだ情報不足でs+時の飛び級や勝率等関係するか分かりません。情報提供お待ちしておりますm(*_ _)m
また、シーズンを跨いで計測をした人は1番最後にプレイしたシーズンのXパワーが反映されます。
計測中の勝率、ガチパワーの変動について
前述の通り計測中は勝ち負けによって部屋のガチパワーが変動します。変動する量は相手の平均Xパワーに依存するので通常時の変動と変わりはないと思われます。回線落ち等による引き分けの場合は変動なしですが単純に1試合計測のサンプルが減るのでロスになります。回線は優先して有線にしましょう^^;
また計測中の勝率は計測されるガチパワーに影響は与えません。例えば8勝2敗でも格下に勝ち続け、格上には尽く負けていたのならば計測されるパワーはそんなに高くなりません。その逆も然りです。
計測後7~10戦はXパワーの増減が約2倍になる
割と知らない人が多いと思いますが書いてある通り計測後はXパワーの増減が約2倍になります。この仕様は味方運などが噛み合って実力に見合わないXパワーに計測された人や計測コケたけど実力がある人を適正パワーに近くするといった目的があるのだと思います。僕はこれを計測ブーストと呼んでいます。
実はこれ計測よりも重要かもしれないところでもあります。単純にこの計測後の何戦かで全勝すれば少なくとも100、多くて160くらい貰えます。なので計測後は計測よりも慎重にステージを選んだり自分のコンディションがいい時にやるのがおすすめです。
勝てる武器を選択する
これもXパワーをあげる上でかなり重要な点です。せっかく技術があるのにそれを武器が足を引っ張っていたら勿体なさすぎておばけが出ます。(ガチ)
なのでXパワーを上げたい人で相当な武器愛がない場合やその武器の長所を活かした強い立ち回りができる人出ない限りはガチマッチで勝てる武器選択をしましょうυ´• ﻌ •`υ ワン
私もそうだったのですが今の持ち武器しか持てないという固定観念を持っている方が多い気がします。勝てなくなったり限界を感じて行き詰まったらその固定観念を捨てて別の武器への持ち替えを考えてみてもいいと思いますよ!!
参考程度に私の独断と偏見でガチマッチ勝てる武器表とガチマッチで非常に勝つのが困難な武器表を作成しました! 王冠帯に長いこといるのでだいたい間違ってないと思います。またこの武器表対してのクレームは一切受け付けません。
主によく王冠の人が持っている武器、味方に来てだいたい勝てる武器を選択しました🙂🙌
チャージャー等の練度の必要な理論値が高い武器から黒洗濯機や黒zap等の扱いやすい武器まであります。武器選択に迷っている方はこちらを参考にしてみてはいかがでしょうか?
主に味方に来て「特に」負ける武器を選択しました!武器性能が低いのはもちろん使いこなすのも困難だと思われます(´×ω×`)勝ちたい人で相当な武器愛がない限りは持つのをやめた方がいいでしょう。
またこの勝てる武器表に入っていない武器でもガチマッチなら勝てるポテンシャルは十分にあるので最終的には1番自分が持ってて納得できる武器を持ち武器にしましょう。
- その他勝つために必要な情報
メンタルについて
勝つ上でこのゲームとメンタルは非常に深い関係にあります。勝てば勝つほど自分に自信が付き非常にリラックスした思い通りにいくプレイができ、尚且つ対面負け程度ではメンブレしなくなります。
また負ければ負けるほど自分のプレイに迷いが出てストレスも溜まりプレイングもメンタルもぼろぼろにされます。
私個人もイライラしながらガチマッチをしている時とリラックスして落ち着いている時は明らかな勝率の差が出ることからリラックスして落ち着いている時にやりましょう。ストレスが溜まりイライラし始めたら1度このゲームをやめて他のことで気分転換をすることをオススメします(∩´。•o•。`)っ
1度負けて溶かしたパワーを取り返せると思うのは大きな落とし穴です。
私もこれを幾度となく繰り返し何度もパワーを溶かしました笑 皆さんには効率よくパワーをあげてほしいのです(๑o̴̶̷᷄﹏o̴̶̷̥᷅๑)
また、Xパワーがかなり高くなると例えば負けたら−30勝って+4などの状況が普通に起こりえます。そのため負けたら取り返すのがかなり大変になるこで負けられなくなるわけですね。
つまりどうなるかと言うと負けられない状況に追い詰められて極度の緊張が自分を襲うことになります。
これが非常に厄介で下手すれば普段の力の30%も出せなくなります。この緊張にもなれるために上を目指している人は日々ガチマに潜り続けガチマ慣れしておきましょう。ちなみに私はこの部屋には自分より強い人はいないと自分に言い聞かせつつ音楽を聞いて潜ってました😅
このように自分を鼓舞したりリラックスしてプレイできる環境でいつどんな場面でも冷静でいられるように普段からガチマッチに潜っておくというのが大事になってきます。
ブロック
オンラインで当たった相手or味方を自分のスイッチのプロフィールからブロックすることができます。ブロックをするとその相手と当たりにくくなります。この機能を使うメリットとデメリットを箇条書きで説明していきます。
メリット
・ブロックした迷惑プレイヤーとマッチングしなくなる
・負け筋を作ってしまった人に責任を擦り付けてブロックすることにより精神的に余裕が持てる
・ストレス解消
こちらが主なメリットになります。主に精神面の影響がかなりでかいです。ガチマッチを冷静な心構えで潜りやすくなります。味方批判によるストレス解消に関しては後述します。
デメリット
・ブロックできる人の枠が100人しかない
・ブロックした人とリグマ等をする可能性がある
・ブロックしてもキリがないときはブロックという行為をしてる意味が分からなくなり逆にイライラする
こちらが主なデメリットになります。ブロックの枠に関してはエリアの間だけブロックしてエリアが終わったら解除する方法で何とかならなくもないのですがまた当たった時は少しストレスに来るので「こいつとだけは当たりたくない」ってプレイヤーはブロックリストに残しておくのをオススメします。
このゲームでブロックした人とリグマや対抗戦等で一緒になる可能性は低いですがあることにはあります。そのためもしそのような状況になったら無言でブロックを解除しましょう🤐
味方批判(晒し)について
ガチエリアに関わらず日々絶えないのが味方批判です。私もイラッときたらついついしてしまうことが多いのですがした後に後悔することが多いです。先に私個人の考えを言いますと味方批判をするしないは個人の自由だと思いますが自分の印象を悪くする生産性のない行為だと思います。
キルレの悪かった人のせいで負けたと思ったり負け筋を作った人のせいで負けたと思うと当然イライラします。
そこで味方批判(晒し)をすることによって確かに一時的なストレス解消にはなりますが負けて減ったパワーは戻ってきません。
しかも自分はこういうツイートも平気でしちゃうぜ!という自ら印象を悪くするという残念なおまけ付きです。これだけ聞いて味方批判をまだ続けよう
という人は少ないと思います。
「じゃあこの気持ちどうすればいいの?( ・ ・̥ )」
そんな恋心を抱いた乙女のような声が沢山聞こえます。
そんなあなたにいくつかそういう気持ちの落ち着かせ方をこれから箇条書きであげていきます。
・信用できる人や自分のことをわかってくれる人(鍵垢等)にのみ味方批判をする
・本当に負けたのはその人のせいなのかを考える
・1度試し打ちや別ゲーに逃げる
・仲のいい人と通話しながらガチマをする
この中でも特に大事で効果があるのが上から2番目の「本当に負けたのはその人のせいなのかを考える」ことです。
例えばキルレがその人だけ極端に悪かったとします。まずはその人の武器を見ましょう。編成的に動きにくい、または相手の編成に弱い武器だったりしませんか?そのような場合では上手い人でも活躍するのが困難です。あなたも編成的に動きにくかったり相手の編成が自分の武器のメタになっていた経験は少なからずあるはずです。その人も頑張った結果そうなってしまったかもしれないので仕方ないと割り切りましょう。
またそうなる前に自分やその他の味方でカバーすることはできなかったのか、自分があそこで対面勝てればもしかしたら勝ててたのではないのか、と考えることでもっと自分のスキルに磨きがかかりますし精神衛生上もよろしいです。
前述した通りスプラトゥーンはメンタルの影響をもろに受けるゲームです。何度も繰り返すようですが1回の負けでイライラしているようではXパワーは下がる一方なのでガチマに沢山潜って慣れて耐性を付けることがXパワーをあげる近道と言えます。
あとがき
この度は本記事を最後まで閲覧頂きありがとうございます。長ったらしくグダグダになってしまいましたが参考になれば幸いです笑
また、本編を基本編とし今後野良ガチエリアの立ち回り等の様々な記事を投稿していこうと思っているのでもしよければ読者登録と応援よろしくお願いします!
改めまして今回は閲覧頂きありがとうございました!皆さんのガチエリアでの活躍を心から応援してます!
OPENREC
https://www.openrec.tv/user/LongLange
スプラトゥーン2 ギア 復活時間短縮(ゾンビ)の強み
今回は身内から要望があったので復活時間短縮(以下ゾンビ)の強みについて説明していこうと思います!また非常に長い文章になっているのと文字ばかりで読みにくいので苦手な方は短くまとめた4番のまとめをご覧下さい。拙い文章ですが一生懸命書いたので暖かい目で見てください。※ガチエリアルールを前提にして説明します。またゾンビに理解のある人はたぶん時間の無駄になるのでブラウザバック推奨です。ご了承ください。
まず最初にスプラトゥーン2プレイヤーなら知らない方はいないと思いますが一応ゾンビの効果をおさらいしましょう。
復活時間短縮
一人も倒せず連続で倒された時、自分がやられてから復活までにかかる時間が短くなる。と、いう効果です。(デスとデスの間にキルを挟まないと効果が発動する また当たり前だが条件を満たしていれば相手より先に死んだ場合の相打ちでも発動する)
これがどんな風にチームに貢献できてどんな風に強いのか、説明していきます。
目次
1.打開時、抑え時のゾンビの強み
2.ゾンビの短所
3.ゾンビ対策
4.まとめ
1.打開時、抑え時のゾンビの強み
スプラトゥーンは4vs4のチーム戦です。しかもほかのゲームにはない塗りというスプラトゥーンならではの特徴もあります。
そのため主なfps、tpsよりも味方の人数が少ないのと塗りという特質を持っているので人数不利の影響を大きく受けます。
また塗りの性質上、1度盤面を塗り固められると敵を落とさない限り塗り替えしにくく、そのままエリアを塗れず負けてしまいます。
そこで非常に重要になってくるのが打開です。しかし、塗り面積が抑え側の方が必然的に広いので当然抑えの方が有利です。そこでその重要な打開時に1枚も落とせずにやられてしまったらこのゲームの復活時間が約8.5秒、そこから前線復帰のスパジャンを合わせたとしても約13秒のロスになります。味方は人数不利を押し付けられますます動きにくくなって負担をかけます。それこそそのまま抑え込まれる原因になってしまいますよね。
そこで強いのがこのゾンビです。積む数にはよりますが例えば1.5積むことにしましょう。すると復活時間が8.5秒→6.5秒に短縮されます。この2秒の差の分デスしてしまった時に味方への負担を軽減できます。
ちなみに言葉にすると小さく聞こえますが実際体感してみるとかなり大きな差だと思ってます。このゲームのフルタイム(延長なしで300秒)のうちの2秒早くなるわけですからかなりでかいです。またスペシャル減少量ダウン(以下スペ減)の強化やカムバックによりその2秒のうちに減少してしまったスペシャルをほぼ貯めきることもできます。
ちなみに打開時のゾンビは抑えのゾンビほど強くないです。打開時は死なないのが1番で万が一死んでしまった時の話であくまで保険みたいなもんです。
それでは抑え時のゾンビの強みについて説明していきます。簡単に言うと相手の打開を潰せるかもしれない強い動きができます。つまりワンチャンを作る動きです。強気に行動できると言った方がわかりやすいでしょうか。
抑える時は相手がスペシャルを貯める前に相手を倒して打開を防ぐというのが基本になります。
そこでゾンビが鍵になってきます。スペシャルを貯める前の相手と積極的に対面していきます。そこで落とせたらアド、落とせなくてもゾンビで早い前線復帰をしてもう1回相手に圧をかけれます。またスペシャルが溜まっている相手に対しても強くて対面を仕掛けてスペシャルを吐かせるor倒すという抑えにとってかなり有利な択をとれます。(言わずもがなスペシャルを吐かせたら相手の打開が弱くなるか遅れる)どちらにせよ倒した場合はそのままヘイトがこちらに向くのでカウントを稼げるしあわよくばもう1枚以上落とせるのでゾンビが発動しなくてもゾンビあるゆえの択が取れたので実質ゾンビというギアの強いところです。これがゾンビの強み言わば行動保証なんですね。
まあ前線復帰に関してはステルスジャンプ(以下ステジャン)前提になっていますがゾンビと死のハッピーセットみたいなもんなんで大目に見てください。
ちなみに4人中の1人だけゾンビを積んでるよりも2人以上積んだ方が圧倒的に強いです。固定チーム等組んでいたり組む予定がある方は自分のチームメンバーのギア構成なんかも話し合って考えると面白いかもしれませんね。
2.ゾンビの短所
こんなに強いゾンビですがもちろん短所もあります。それは単純にギアスペが圧迫されることです。
1積んでもあまり効果はないので1.3積み以上が基本になります。普通ならスペシャル性能強化(以下スペ強)やイカ移動速度速アップ(以下イカ速)などの強くて汎用性のあるギアをつけれるところを基本性能が強くなるわけでもないギアをつけるわけですから当然対面性能やスペシャルの性能に関してはほかのギアつけてる人達には劣ります。
しかし人速があまり乗らなかったり、攻撃力アップ、防御力アップ等のギアがなくなったので前作ほどのディスアドではありませんがゾンビ自体の性能も落ちてます。
今作のゾンビはデスをしたあとにキルした瞬間に発動しなくなります。非常に腐りやすいです。なので1:1交換を繰り返すようならほかのギアにした方がいいと言えます。
もちろん1:1交換で発動することもありますがずっとではありません。
ただ腐り方にもいい腐り方があります。それは初動からエリア取り続けてノックアウトという腐り方です。チームの勝利に貢献するためのゾンビなのでこういう腐り方をしても結果オーライになります。
3.ゾンビ対策
現時点では復活ペナルティアップ(以下ペナアップ)しかありません。後衛向けのギアですが戦力差があったり自信がある場合は前衛の方が付けてもいいと思います。相手がペナアップを付けてるという場合も付けてもいいと思います。
4.まとめ(箇条書き)
- ゾンビは人数有利を作りやすい。
- デスが多くなりがちな前線向け。
- ゾンビには気持ちを後押しするほかのギアにはない精神面の強化もある。
- チームを組んでゾンビを取り入れるなら2枚以上いた方がいい。
- ギアの枠を圧迫するので1:1交換をくりかえしたりほぼ必ず1デスするまでにキルをする人はつけない方がいい。
- ゾンビ付きの前線の効果を無効化したい場合はペナアップでしばきまくる。